E-sports e o direito de imagem do atleta

Um dos mercados mais promissores, com adeptos apaixonados e cifras astronômicas, poderia ser o mundo do futebol, mas falamos do e-sports. 

O mercado dos jogos eletrônicos se encontra em franco crescimento no mundo inteiro. Em 2021, a receita foi de US$ 175,8 bi e se estima que esse faturamento ultrapassará os US$ 200 bi até 2023. Tais números refletem a proliferação da cultura do entretenimento virtual, onde milhões de usuários diariamente acompanham seus jogos favoritos em transmissões ao vivo realizadas por meio de diversas plataformas de streaming.

Mas e ai, você sabe o que é isso?

O “Esports” não consta no dicionário em português e é resultado da junção de duas palavras em inglês: “electronic” e “sports”, que significam “eletrônico” e “esportes”. O termo nasceu em 1988, primeiro chamado de “online sports game” (jogo esportivo online) pela revista norte-americana Wired, e depois evoluiu para “esports” em 1999, em um comunicado à imprensa sobre o lançamento da associação Online Gamers Association. Há duas décadas, portanto, que os esports estão ligados aos esportes na nomenclatura adotada pela comunidade de jogos eletrônicos competitivos.

Jogos eletrônicos são, de fato, modalidades esportivas? 

A palavra esporte está ligada à atividade física. Com efeito essa ligação, salvo melhor juízo, está ultrapassada e mostra desconhecimento do cenário atual. Em 2001, o xadrez foi reconhecido pelo COI como esporte. Na mesma esteira bridge e poker são considerados “esportes da mente”

A Federação Internacional de Esportes Eletrônicos define a prática de e-Sports como “Um esporte competitivo performado em um ambiente virtual onde habilidades físicas e mentais são utilizadas para a criação de condições vitoriosas através de regras geralmente aceitas”

Reconhecer o jogador de e-sport como atleta profissional ainda é fato que causa certa estranheza aos que não estão habituados com o segmento, talvez em razão de uma rasa e incompleta comparação da profissão de jogador ao esforço físico de um atleta convencional. 

E como é a vida de um atleta de e-sports?

Assim como os jogadores de futebol, vôlei, e outros esportes tradicionais, os atletas de esportes eletrônicos pertencem a equipes, recebem para competir, precisam se comprometer com horas de treinamento e imersão antes dos torneios. Logo, aí há uma relação trabalhista.

Ainda não existe uma lei específica que trate dos direitos trabalhistas dos cybers atletas. Uma das propostas é a de adequar este esporte às regras da Lei Pelé. Entretanto, a adaptação pode não ser adequada, pois cada esporte tem suas peculiaridades.

Enquanto não há uma definição específica, o que se sabe é que contratos de prestação de serviço não atendem os cyber atletas por completo. Os jogadores de esportes eletrônicos, assim como em qualquer outra profissão, têm uma rotina de trabalho a cumprir.

Eles treinam, estudam a equipe adversária, transmitem partidas ao vivo por diversas redes sociais, fazem atividades físicas e ainda passam por atendimento psicológicos. É uma preparação de alto nível.

É comum, inclusive, que as equipes possuam as chamadas “gaming houses”. Estes lugares servem como centros de treinamento, além de serem o local em que moram os jogadores profissionais de jogos digitais. Outros clubes utilizam o modelo gaming office (ou escritório de games).

Tal modelo se assemelha a um escritório de trabalho comum, em que os jogadores se dirigem à sede do clube todos os dias para treinar e se preparar para as partidas e campeonatos.

Direito de imagem para o atleta de e-sports:

O direito de imagem é um tema importante para os jogadores de e-sports, que estão constantemente expostos ao público durante competições e eventos.

Como atletas profissionais, esses jogadores têm direitos em relação ao uso de suas imagens, semelhante ao aplicado aos atletas de futebol, por exemplo. 

O jogador de e-sports, então, possui o direito de receber uma remuneração (contraprestação em dinheiro) quando tem sua imagem explorada por uma equipe que o contratou como atleta profissional.

Ou seja, ainda é um mundo sem o devido amparo legal.

Os atletas dessa modalidade, muitas vezes, não estão resguardados com seus direitos, seja na esfera trabalhista, seja na proteção ou no uso de sua imagem.

Embora ainda não tenhamos uma definição se a regulamentação dos eSports ficará por conta do Direito Civil, Direito do Trabalho, Lei Pelé ou outro Projeto de Lei, o que se sabe é que os Esportes Eletrônicos vem se desenvolvendo de forma cada vez mais intensa e organizada.

Aqui a gravata atua junto com o teclado/mouse para explicar e garantir os direitos dos cybers atletas. 

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